캐릭터 성장

문제를 풀면 먹이를 얻고, 그 먹이로 알에서 성체까지 키웁니다

왜 캐릭터가 있나요

사고력 훈련은 하루 이틀 몰아서 되는 일이 아닙니다. 짧게라도 매일 이어 가는 편이 훨씬 낫습니다. 문제는 그 ‘매일’이 의지만으로는 잘 유지되지 않는다는 데 있습니다.

학습량을 숫자로 보여주는 방식은 이미 잘하고 있는 사람에게만 작동합니다. 며칠 밀리기 시작하면 그 숫자가 오히려 앱을 열기 싫은 이유가 됩니다. 밀린 진도를 확인하는 일이 되어버리기 때문입니다.

캐릭터 성장은 그 자리를 대신하는 장치입니다. 오늘 몇 문제를 풀었는지 대신, 돌보지 않으면 눈에 띄게 달라지는 대상을 하나 맡깁니다. 돌아왔을 때 마주하는 것이 밀린 숫자가 아니라 기다리고 있던 캐릭터가 되도록 설계했습니다.

먹이는 어떻게 얻나요

먹이는 문제를 풀면 얻습니다. 기본 게임에서는 맞히면 더 많이 받고, 틀려도 조금은 받습니다. 랭크 게임은 끝까지 제출하면 참여 보상을 주고, 대전 게임은 이기면 더, 정상적으로 겨루고 지면 그보다 적게 받습니다.

틀려도 보상이 남는 구조인 데는 이유가 있습니다. 정답에만 보상을 주면 어려운 문제를 피하게 됩니다. 확실히 맞힐 수 있는 유형만 반복하는 것이 가장 효율적인 전략이 되어버리는데, 그러면 훈련이 되지 않습니다. 틀릴 각오로 어려운 문제를 고르는 쪽이 손해가 되지 않도록 잡아 두었습니다.

다만 중도 이탈에는 보상이 없습니다. 랭크 게임을 제출 전에 나가거나 대전 게임에서 스스로 빠지는 경우입니다. 오답노트 복습에도 먹이는 지급되지 않습니다.

받은 먹이는 게임을 시작할 때 선택한 캐릭터에게 귀속됩니다. 여러 마리를 키우고 있다면 어느 캐릭터로 플레이할지 먼저 고르게 되며, 게임 도중에는 바꿀 수 없습니다.

여섯 단계로 자랍니다

캐릭터는 알에서 시작해 여섯 단계를 거쳐 성체가 됩니다. 누적 먹이가 다음 단계 기준에 닿으면 그 자리에서 진화합니다. 뒤로 갈수록 필요한 먹이가 늘어나, 초반에는 빠르게 자라고 후반에는 며칠씩 걸립니다.

처음 알에서 깨어날 때 캐릭터의 모습이 공개됩니다. 종류는 직접 고를 수 없고 무작위로 정해집니다. 어떤 캐릭터를 만날지 모르는 채로 시작하는 편이, 고른 캐릭터가 마음에 들지 않아 다시 시작하는 것보다 낫다고 보았습니다.

마지막 단계에 이르면 성체 외형을 고를 수 있는 기회가 주어집니다. 여러 후보 중에서 선택할 수도 있고, 지금까지의 모습을 그대로 둘 수도 있습니다. 오래 키운 모습에 정이 든 경우를 위해 남겨둔 선택지입니다.

돌보지 않으면 퇴화합니다

일정 기간 먹이를 주지 않으면 캐릭터가 한 단계 내려갑니다. 매일 자정에 판정하며, 기준은 그 캐릭터에게 먹이를 마지막으로 준 날부터 며칠이 지났는지입니다. 먹이를 하나라도 주면 그날은 돌본 것으로 인정되고 방치 일수가 초기화됩니다.

유예 기간은 단계마다 다릅니다. 이제 막 시작한 낮은 단계에 더 긴 여유를 주었습니다. 며칠 쉬었다가 돌아온 초보자가 처음부터 다시 하는 기분이 들면 그대로 떠나기 때문입니다. 높은 단계는 유예가 상대적으로 짧지만, 그동안 쌓은 것이 많은 만큼 한 단계 내려가는 손실도 큽니다.

모든 단계에 최소한의 유예를 보장하는 기준이 하나 있습니다. 주 1회 열리는 랭크 게임 에 참여하는 것만으로도 퇴화를 막을 수 있어야 한다는 것입니다. 매일 접속하기 어려운 사람도 주 1회만 챙기면 키우던 캐릭터를 지킬 수 있습니다.

퇴화하기 전에 미리 알림을 보냅니다. 어떤 캐릭터가 위험한지, 오늘 먹이를 몇 개 주면 되는지 함께 알려줍니다. 한 번에 여러 단계가 떨어지지는 않으며, 다시 접속할 때까지는 한 단계만 내려갑니다. 오래 자리를 비웠다고 해서 돌아왔을 때 캐릭터가 처음 상태로 되돌아가 있지는 않습니다.

오래 쉬어도 괜찮습니다

접속하지 않는 기간이 길어지면 자동으로 휴면 상태가 됩니다. 휴면 중에는 퇴화 판정이 멈춥니다. 방치 일수 계산 자체가 정지하기 때문에, 몇 달을 떠나 있었어도 그동안 쌓인 만큼 캐릭터가 무너져 있지는 않습니다.

공백이 길어질수록 돌아오기 어려워지는 것은 학습 도구의 공통된 문제 입니다. 돌아왔을 때 마주하는 상태가 나쁠수록 다시 시작할 이유가 줄어듭니다. 휴면은 그 악순환을 끊기 위한 장치입니다.

돌아온 첫날에는 먹이가 두 배로 지급됩니다. 자리를 비운 사이에 바뀐 정책이 있다면 요약해서 함께 알려줍니다.

캐릭터를 여러 마리 키우기

처음에는 슬롯 하나로 시작합니다. 며칠 연속으로 출석하면 슬롯이 하나씩 열립니다. 출석은 그날 최소 한 문제를 푼 것으로 인정합니다. 슬롯 개수에 상한은 없습니다.

새 캐릭터는 슬롯이 비어 있을 때 알 상태로 지급됩니다. 기존 캐릭터 중 한 마리가 최종 단계에 도달했거나, 연속 출석으로 새 슬롯이 열렸을 때가 그 시점입니다.

다만 여러 마리를 키우면 먹이를 나눠야 합니다. 성장값과 퇴화 판정이 캐릭터마다 따로 관리되기 때문에, 두 마리를 키우면 각각의 성장 속도가 절반 가까이 떨어집니다. 세 마리 이상이면 퇴화를 막는 것만으로도 하루 부담이 꽤 커집니다. 많이 모으는 것이 항상 유리하지는 않도록 되어 있습니다.

더 이상 키우지 않을 캐릭터는 놓아줄 수 있습니다. 두 마리 이상 보유하고 있을 때, 현재 플레이에 선택된 캐릭터가 아닌 경우에만 가능합니다. 놓아준 캐릭터의 성장값과 먹이는 모두 사라지고 되돌릴 수 없어, 확인을 두 번 거칩니다.

프로필에 보이는 대표 캐릭터는 플레이에 쓰는 캐릭터와 별개로 정합니다. 보여주고 싶은 캐릭터와 지금 키우는 캐릭터가 다를 수 있기 때문입니다.

일정·보상량·이용 한도 등 구체적인 수치는 운영 정책에 따라 조정될 수 있습니다. 현재 적용 중인 값은 이루다 앱 안내를 따릅니다.