랭크 게임
매주 정해진 시간, 모두가 같은 조건으로 겨루는 주간 경쟁
어떤 게임인가요
랭크 게임은 매주 한 번, 정해진 시각에 모든 참가자가 함께 입장해 같은 조건으로 문제를 푸는 경쟁형 평가입니다. 기본 게임이 각자의 속도로 꾸준히 쌓아가는 훈련이라면, 랭크 게임은 그렇게 쌓은 실력이 지금 어느 위치에 있는지를 확인하는 자리입니다.
시간을 고정한 데는 이유가 있습니다. 각자 편한 때에 편한 만큼 푼 점수는 서로 견줄 수 없습니다. 어떤 사람은 집중이 잘 되는 시간을 골랐을 것이고, 어떤 사람은 여러 번 나눠서 풀었을 것입니다. 그렇게 만들어진 숫자를 나란히 놓고 순위를 매기면 그 순위는 실력이 아니라 조건의 차이를 가리킵니다.
그래서 랭크 게임은 열리는 시각도, 주어지는 시간도, 나오는 문제도 모두 같습니다. 그래야 결과가 ‘이번 주 참가자들 사이에서 나는 어디쯤 인가’라는 질문에 실제로 답할 수 있습니다.
입장과 마감
매주 같은 요일, 정해진 시각에 열리고 정해진 시각에 닫힙니다. 그 안에서 주어진 제한 시간만큼 플레이할 수 있습니다. 늦게 들어와도 참여할 수 있지만 그때는 남은 시간만큼만 풀 수 있으니, 시작 시각에 맞춰 들어오는 쪽이 유리합니다. 시작 전에 미리 알림을 보내드립니다.
마감 시각이 되면 그 시점까지 작성한 답안이 자동으로 제출됩니다. 미처 손대지 못한 문제는 채점되지 않지만, 풀던 문제는 마지막으로 저장된 답안 기준으로 채점됩니다. 중간에 네트워크가 끊겨도 마찬가지입니다. 답안은 작성하는 동안 계속 자동 저장되므로, 접속이 끊긴 순간의 내용이 그대로 제출됩니다.
한 회차에 참여할 수 있는 기회는 한 번입니다. 같은 회차를 다시 도전할 수는 없습니다.
난이도를 직접 고릅니다
랭크 게임에서는 난이도를 상·중·하 중에서 본인이 정합니다. 시스템이 알아서 맞춰주지 않습니다. 그리고 어려운 난이도를 고를수록 최종 점수에 곱해지는 가중치가 커집니다.
여기서 선택이 생깁니다. 낮은 난이도로 안정적인 점수를 확보할 것인가, 높은 난이도를 골라 큰 가중치를 노릴 것인가. 어려운 문제를 골랐다가 점수가 낮게 나오면 가중치가 커도 소용이 없고, 쉬운 문제로 만점을 받아도 가중치가 작으면 위로 올라가기 어렵습니다.
자기 실력을 정확히 아는 것이 곧 전략이 되도록 설계한 부분입니다. 실제 가중치 배수는 난이도 선택 화면에 함께 표시되므로, 고르기 전에 확인할 수 있습니다.
문제 구성
한 회차에는 여러 문제가 나오며, 같은 제시문을 두고 서로 다른 유형의 문제가 출제됩니다. 하나의 글을 여러 각도에서 다루게 되는 구조입니다. 결론을 세워보라고 했다가, 같은 글에서 방해 문장을 걸러내라고 묻는 식입니다.
지문을 한 번 읽고 넘어가는 것으로는 대응하기 어렵습니다. 처음 문제를 풀 때 글의 구조를 제대로 잡아두었는지가 뒤이은 문제에서 그대로 드러납니다. 각 유형이 무엇을 묻는지는 학습자료 에서 실제 문항과 함께 미리 볼 수 있습니다.
점수는 어떻게 계산되나요
랭크 게임은 맞았다·틀렸다로 나누지 않고 부분 점수를 그대로 반영합니다. 문장을 몇 개나 제대로 골랐는지, 순서가 얼마나 맞았는지가 점수에 남습니다. 완전히 풀지 못한 문제에서도 접근한 만큼은 가져갈 수 있다는 뜻입니다. 채점 구조는 채점 방식 안내 에서 자세히 설명합니다.
회차의 모든 문제 점수를 합한 뒤, 푸는 데 걸린 시간을 일부 차감하고, 선택한 난이도의 가중치를 곱해 최종 점수가 나옵니다. 시간을 반영하는 이유는 정확도만이 아니라 판단 속도도 실력의 일부이기 때문입니다. 다만 시간이 차지하는 몫은 작게 잡아 두었습니다. 서둘러 답을 대충 고르는 쪽이 손해가 되도록 만든 균형입니다.
점수가 같을 때는 정답 점수가 높은 사람이 앞섭니다. 그것도 같으면 풀이 시간이 짧은 사람이 앞서고, 끝까지 같으면 공동 순위로 처리합니다.
티어는 어떻게 정해지나요
티어는 절대 점수로 정해지지 않습니다. 그 회차 참가자들 사이에서 내 점수가 상위 몇 퍼센트에 드는지를 보고 정합니다. 최상위 구간부터 입문·재도전 구간까지 여러 단계로 나뉘어 있고, 가운데 구간이 가장 넓게 잡혀 있습니다.
상대 평가라서, 같은 점수를 받아도 그 주에 어떤 사람들이 참여했는지에 따라 티어가 달라질 수 있습니다. 절대 기준을 쓰지 않은 것은 매주 출제되는 문제의 체감 난이도가 완전히 같을 수 없기 때문입니다. 어려운 주에 받은 점수와 쉬운 주에 받은 같은 점수는 같은 성취가 아닙니다. 그 주에 함께 푼 사람들과 비교하는 편이 실력을 더 정확히 반영합니다.
받은 티어는 다음 회차가 시작되기 전까지 유지되며, 홈·마이 페이지·프로필과 대표 캐릭터의 배지에 표시됩니다. 대전 게임 에서 상대를 찾을 때도 이 티어가 기준이 됩니다. 회차에 참여하지 않으면 다음 발표 시점에 최하위 티어가 부여됩니다.
티어 발표는 마감 후 집계가 끝나면 이루어집니다. 결과 화면과 푸시 알림으로 최종 티어와 지난주 대비 변화를 함께 알려드립니다.
참가자가 적으면 어떻게 되나요
상대 평가는 사람이 어느 정도 모여야 의미가 있습니다. 그래서 회차마다 최소 참가 인원 기준을 두고, 그에 미치지 못하면 그 회차의 티어 산정을 보류합니다.
이때 참여한 사람은 기존 티어를 그대로 유지합니다. 승급도 강등도 없습니다. 몇 명 안 되는 참가자 안에서 순위를 매기면 운이 실력보다 크게 작용하기 때문입니다. 개인 점수와 정답률은 정상적으로 확인할 수 있으니 자기 기록으로는 남습니다.
문제가 생기면
랭크 게임 도중 서버 장애가 발생하면 해당 회차의 티어 산정을 먼저 보류하고, 영향 범위를 확인한 뒤 처리합니다. 전면 장애로 접속이 상당 시간 불가능했다면 회차 전체를 무효 처리하고 모두의 기존 티어를 유지합니다. 일부 사용자만 영향을 받았다면 해당 사용자를 식별해 개별 보정하고, 채점 오류가 확인되면 검증 후 전체를 재산정합니다.
사용자 쪽 네트워크 문제로 접속이 끊긴 경우는 별도 보정 대상이 아닙니다. 마지막으로 저장된 답안 기준으로 처리됩니다.
보정 결과는 적용 직후 공지합니다. 회차 전체가 무효가 되면 인앱 공지와 푸시로, 개별 보정이나 재산정이면 해당 사용자에게 개별 알림으로 안내합니다. 모든 수동 보정은 사유와 함께 기록으로 남깁니다.
알아두면 좋은 점
랭크 게임은 해설을 제공하지 않고, 같은 문제로 다시 도전할 수도 없으며, 오답노트에도 저장되지 않습니다. 실력을 재는 자리와 배우는 자리를 나눠 두었기 때문입니다. 문제와 해설을 공개하면 다음 회차의 공정성이 깨집니다.
랭크에서 막혔던 유형이 있다면 그 유형을 학습자료 에서 다시 보거나, 해설이 제공되는 기본 게임과 오답노트 에서 연습하는 것이 정해진 경로입니다.
끝까지 제출하면 참여 보상으로 먹이를 받습니다. 네트워크가 끊겨 자동 제출된 경우에도 완주로 인정합니다. 다만 제출 전에 스스로 나가면 보상은 없습니다. 보상은 랭크 게임에 들어갈 때 선택한 캐릭터에게 귀속됩니다.
주 1회 참여만으로도 캐릭터 가 퇴화하지 않도록 유예 기간을 잡아 두었습니다. 매일 접속하기 어려운 사람도 랭크 게임만 챙기면 키우던 캐릭터를 지킬 수 있습니다.
일정·보상량·이용 한도 등 구체적인 수치는 운영 정책에 따라 조정될 수 있습니다. 현재 적용 중인 값은 이루다 앱 안내를 따릅니다.